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《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲

《武義九州》遊戲本身的質量就可圈可點,從很多層面可以看出,制作方是想把遊戲盡可能的做成類似鬼谷八荒的模式,也就是隨機事件和人物關系加刷刷刷。

《武義九州》是一款由克裡斯一個人獨立完成的開放自由的武俠風回合制冒險遊戲,大開放世界,超高自由度,地圖全隨機,包含采集經營,丹藥煉制,武藝切磋,功法修行等多種玩法,給你一個想幹嘛幹嘛的江湖,開宗立派授業傳功,做做神盜劫富濟貧、做做巨賈富甲一方,各有各的活法,但求一個問心無愧,未必就要做大俠!

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第1张

《武義九州》遊戲本身的質量就可圈可點,從很多層面可以看出,制作方是想把遊戲盡可能的做成類似鬼谷八荒的模式,也就是隨機事件和人物關系加刷刷刷,但是遊戲中還有很多需要解決的問題,就現階段的創意和表現來說,還是算中上水平的。

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第2张

《武義九州》的玩法是在一個很大的格子地圖中進行探索,可以進行資源采集、人際交流(手藝和劫取大概是人際交流的一部分)和野怪討伐,城市裡有商店(用來購買材料,消耗品,裝備,武學),客棧(回滿血量),驛站(來往於不同城市之間),酒館(接受獲得銅幣的任務),書院(把秘籍變成修煉功法的修為)和江湖。在這個世界裡,玩傢可以自由探索和遊戲,自由度相當不錯。從數值上來說,五行設計、武學流派、內外功傷害設計都增加瞭遊戲的深度,所以目前來看,自有遊戲框架的設計在多款單機武俠遊戲中是佼佼者。

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第3张

當然, 《武義九州》本身也有很多問題。玩過鬼谷八荒的人應該明白,能讓玩傢沉迷其中的不是枯燥的刷機或者強度驅動,而是隨機性下有血有肉的迷人故事。每個月npc的動作都很頻繁,與玩傢的互動也很豐富,如果你對npc好,他可能會送你一些他在萬裡不遠處收集的寶物;如果你對他不好,他的親戚朋友可能會找你到涯海角為他報仇。但這些都是現在的武夷九州遊戲裡沒有的,npc似乎隻是一個被手藝的盲盒,玩傢需要從裡面打開一個,運氣好開瞭好事,運氣不好當場被抓。

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第4张

鬼谷八荒本身最大的問題就是刷刷刷很無聊,新裝備和武學要達到境界才能用,每一個境界之後都用幾乎相同的流程刷新的天才寶藏。這款遊戲的制作方顯然也意識到瞭這個問題,摒棄瞭類似於“境界”的設定,將武學裝備設計成滿足極其簡單的條件,即可使用,通過“五行”的設定軟性限制玩傢,提升玩傢的獲得感和遊戲體驗。 但是,目前來看,遊戲的缺點也在這裡,對裝備沒有限制,可以跨階段裝備,然後收集材料的制作流就可以快速生產出一套好的裝備,制作高級裝備需要一個低級的引子,而引子會在制作裝備的過程中隨機產生,這也是一個限制,但借助大量的礦流和廣告後出引子的百分比,引子的局限性微乎其微。導致制作裝備的副產品也可以換取相當數量的銅幣,還可以用來購買一定數量的高級武學,遊戲也變成瞭挖礦模擬器。在最新的更新中, 增加瞭每個地區隻能采集三次的限制,但是感覺這個限制也不是很明顯。

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第5张

時間設計在遊戲中起不瞭多大作用,目前最大的作用就是刷新店鋪,刷新怪物,刷新資源。 沒有“華山論劍”、“門派競爭”、“秘寶拍賣”等與時間相關的內容,作用不大,希望以後能更新到遊戲裡。

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第6张

最後,想提出以下建設性的建議,給玩傢更好的以下體驗。希望《武義九州》官方可以根據聲望系統進行修改,把一些中級和高級的物品,比如六品和五品,修改成需要一定的聲望,才可以在市場上購買,然後可以通過練武、參加重大活動、完成酒館任務來提升聲望,這樣可以增加名聲設計的真實感。高級武功可以從地圖上隨機冒險或者當年的一些重大事件中獲得;裝備需要一定的生產水平才能做出高檔的裝備,相應提高生產水平高的裝備的詞條屬性(或者類似於當前版本的附加詞條);提高收藏等級可以同時提高采集數量和采集物品的稀有度;低級手藝的懲罰增加,比如被抓可能觸發與npc的決鬥,但是高等級的工藝可以定向偷物品,而不是開盲盒;增加玩傢與npc之間的事件,增加npc與玩傢的主動互動。

《武義九州》一款開放自由的武俠風回合制冒險遊戲  第7张

總的來說,《武義九州》的遊戲框架的設計在多款單機武俠遊戲中是佼佼者,遊戲質量可圈可點,對這種類型的遊戲感興趣的玩傢可以去玩一玩試試看。

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